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pcommentプラグインで以下のオプションの追加調整を行いました パラメーター 説明 (ページ名) 他パラメータ以外の文字列でページ名を指定すると、ログ保存ページを指定することができます。 これまでは,区切りで1つ目に指定時のみ反映されていたのを、1つ目以外でも利用できるように調整・正式リリースとなっております
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アルケミスト 錬血術師(アーキタイプ) Blood Alchemist 出典 Horror Adventures 44ページ アルケミストの多くは様式とエネルギーを別の形態へと変える。しかし邪悪な専門家の中には錬金術により自分の命をすばらしい燃料にできると気付いた者がいる。 属性:錬血術師は精髄能力を用いて他人の命を更なる力と交換する。悪属性でない錬血術師は精髄能力を使用できないが、このアーキタイプから得た他の能力やクラス能力を使用することができ、アルケミストを成長させ続けることができる。 精髄(超常)/Lifeblood:錬血術師が知性のある人型生物(招来された知性のある人型生物クリーチャーを除く)をとどめの一撃で殺した際、錬血術師は精髄を集めてビンに入れることができる。これは[即死]効果である。錬血術師は以降24時間以内に収集した精髄を使用しなければならない。錬血術師は精髄を使用することで、そのクリーチャーの脅威度の半分以下の呪文レベルのエキスを準備できる。このとき、一日の使用回数を消費しない。錬血術師はこの能力を呪文レベル毎に1回ずつ使用できる。例えば、13レベルの錬血術師は精髄を使用して、1、2、3、4、5レベルのエキスを1つずつ追加で得られる。錬血術師は変異薬と進化薬の発見を取得できない。 この能力は変異薬を置き換える。 錬金術円(擬呪、超常)/Alchemical Circles:錬血術師は血液プールをアルケミスト・レベル+【知力】修正値に等しいポイントだけ持っている。錬血術師は血液プールから1ポイント消費することで、血を使って錬金術に則った複雑な円を、地面ないし他の変化しない固形物に描くことができる。これには1分かかる。アルケミスト・レベルに従い、錬金術円はいくつかの効果のうち1つを持つ。1レベルの時点で、錬血術師は未使用のエキス・スロットを1つ消費して錬金術円に錬金術のエネルギーを満たすことができる。錬血術師は45ページに記載されている呪文の1つを選択する。この呪文は消費したエキス・スロットのレベル以下のものでなければならない。次にエキス・スロットが回復するまでの間、錬血術師の体が円に触れている限り、錬血術師は選択した呪文の効果を擬似呪文能力として放つ。その呪文が通常なら高価な物質要素を必要とする場合、錬血術師はその物質要素を円を描く血に混ぜ込む、あるいは物質要素自体も呪文の対象になる場合は円の中に置いておく、という形で消費しなければならない。選択した効果は円の中にいるものか、錬血術師が円を描いた面にあるもののみを目標とし、作用する。これらの効果の1つを得るには、錬血術師は処方書にその呪文を記載していなければならない。これは通常の形で処方を加える場合と同様の費用がかかる。錬血術師は、レベル上昇時に自動的に得られる処方の代わりに、選択した効果を処方書に書き込むこともできる。錬血術師はこの能力で以下の呪文を選択できる。1レベル―エクスペディシャス・エクスカヴェイション、ジュリーリグ、ファブリケイト・ブリッツ、マジック・ウェポン、リインフォース・アーマメンツ; 2レベル―ウォープ・ウッド、シルク・トゥ・スティール、ソフン・アース・アンド・ストーン、ノック、マスターワーク・トランスフォーメーション、メイク・ホウル; 3レベル―オブシディアン・フロー、キーン・エッジ、ストーン・シェイプ、スパイク・ストーンズ、マジック・ヴェストメント、グレーター・マジック・ウェポン; 4レベル―トランスミュート・マッド・トゥ・ロック、トランスミュート・ロック・トゥ・マッド、パスウォール、ファブリケイト; 5レベル―ストーン・トゥ・フレッシュ、タール・プール、トランスミュート・メタル・トゥ・ウッド、フレッシュ・トゥ・ストーン、ムーヴ・アース; 6レベル―トランスミュート・ブラッド・トゥ・アシッド、ポリモーフ・エニィ・オブジェクト。 8レベルの開始時に、錬血術師は魔法円も生成できるようになる。これはオカルティストの魔法円クラス特徴と同様に扱うが、念集積1ポイントの代わりに血液プール1ポイントを消費する。 12レベルの開始時に、錬血術師は束縛円も生成できるようになる。これは同名のオカルティストのクラス特徴と同様に扱うが、念集積1ポイントの代わりに血液プール1ポイントを消費する。 16レベルの開始時に、錬血術師は魔法円と束縛円をより素早く短時間で描けるようになる。これはオカルティストの高速魔法円能力と同様に扱う。 この能力は爆弾を置き換える。 血液知識(擬呪)/Blood Knowledge:4レベルの開始時に、錬血術師は1分を費やして、血液ひとしずくを様々な錬金術試薬と混ぜ合わせるために未使用の2レベルのエキス・スロットを1つ消費することができる。そうするなら、錬血術師は標準アクションとしてその調合物を飲み込み、使用した血にブラッド・バイオグラフィを発動したかのように情報を得ることができる。呪文と同様、生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーは、この効果を無効化するために意志セーヴィング・スロー(DC=13+錬血術師の【知力】修正値)を行える。 狂科学者(アーキタイプ) Mad Scientist 出典 Horror Adventures 45ページ 狂科学者と共に働くものはその閃きを嘲笑い、その理論を揶揄し、研究機関から追い立てる。それは単に、狂科学者の成果を理解するには自分たちがあまりに弱く、怯えているからに過ぎない。彼らは、狂科学者は精神的にやられているのだと考えた。彼らの考えは間違っていた。 狂える独創(超常)/Mad Genius:2レベルの時点で、狂科学者は自分に【判断力】ダメージを1d3ポイント(12ページに掲載の正気ルールを使用している場合、1d6ポイントの正気ダメージ)を受けることで、1、2、3、4、5レベルのエキス1つとして独創エキス1つを作り出すことができる。その他の点では、そのレベルの通常のエキスを作成する際、通常と同じ時間と労力を費やす。しかし、自分が知っている処方から選択する代わりに、独創エキスは予測できない結果を生み出す。狂科学者がこのエキスを飲んだ(あるいは注入の発見を使用して仲間が飲んだ)とき、それはAdvanced Player s Guideの32ページの一覧に記載された中からランダムに効果を1つ選択する。この時、エキスの呪文レベルよりも1高いものを参照する。例えば、2レベルのエキスを用いて独創エキスを作成したなら、それはランダムに選んだ3レベルの錬金術師処方1つの効果を発揮する。独創エキスを飲む前にその効果を予測する手段はない。独創エキスの最低術者レベルはその効果を生み出せる最低術者レベルではなく、使用するエキスの最低術者レベルに等しい。例えば、フォクセス・カニングを生み出す独創エキスの最低術者レベルは、2レベルの効果である4ではなく、1レベルのエキスを使用することからくる1である。独創エキスになりうる効果は、2レベルのエキスに29種、3レベルのエキスに23種、4レベルのエキスに18種、5レベルのエキスに15種、6レベルのエキスに15種ある。 この能力は錬金術を変更し、2レベルの時点で得られる発見を置き換える。 狂える変異薬(超常)/Mad Mutagen:4レベルの時点で、狂科学者は通常の変異薬の代わりに狂える変異薬を作成できるようになる。そうするなら、変異薬(適切な発見を修得している場合、進化薬や他の変異薬の修正版を含む)を作成する際、一切の選択を行わなくて良い。狂科学者が狂える変異薬を飲む際、その時点で変異薬の選択を決める。ただし、狂科学者は同時に1d4ポイントの【判断力】ダメージ(12ページの正気ルールを使用している場合、1d8ポイントの正気ダメージ)を受ける。例えば他のアルケミストであっても、作成した狂科学者以外が狂える変異薬を飲んだなら、意志セーヴ(吐き気がする状態に対する頑健セーヴと同じDC)を行い、失敗すると1時間の間混乱状態になる。 この能力はアルケミストの変異薬を変更し、4レベルの時点で得られる発見を置き換える。 Advanced Player s Guide に掲載されたアルケミストの処方 Alchemist Formulae from the Advanced Player s Guide 2レベル・アルケミスト処方―アウルズ・ウィズダム、アルケミカル・アロケーション、アンディテクタブル・アラインメント、イーグルズ・スプレンダー、インヴィジビリティ、ヴァーミット・スウォーム、エイド、エレメンタル・タッチ、オルター・セルフ、キャッツ・グレイス、キュア・モデレット・ウーンズ、シー・インヴィジビリティ、スパイダー・クライム、ダークヴィジョン、ディテクト・ソウツ、ディレイ・ポイズン、トランスミュート・ポーション・トゥ・ポイズン、バークスキン、パーシーヴ・キューズ、ファイアー・ブレス、フォールス・ライフ、フォクセス・カニング、ブラー、ブルズ・ストレンクス、プロテクション・フロム・アローズ、ベアズ・エンデュアランス、レヴィテート、レジスト・エナジー、レッサー・レストレーション。 3レベル・アルケミスト処方―アーケイン・サイト、アブソービング・タッチ、アンプリファイ・エリクサー、ウォーター・ブリージング、エレメンタル・オーラ、ガシアス・フォーム、キュア・シリアス・ウーンズ、シーク・ソウツ、ソーン・ボディ、タンズ、ディスプレイスメント、ドラコニック・レザヴォワー、ノンディテクション、ビースト・シェイプI、ヒロイズム、フライ、ブラッドハウンド、プロテクション・フロム・エナジー、ヘイスト、リムーヴ・カース、リムーヴ・ディジーズ、リムーヴ・ブラインドネス/デフネス、レイジ。 4レベル・アルケミスト処方―アーケイン・アイ、グレーター・インヴィジビリティ、エア・ウォーク、エレメンタル・ボディI、キュア・クリティカル・ウーンズ、ストーンスキン、スペル・イミュニティ、ディサーン・ライズ、デス・ウォード、デトネイト、ドラゴンズ・ブレス、ニュートラライズ・ポイズン、ビースト・シェイプII、ファイアー・シールド、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、フルーイド・フォーム、ユニヴァーサル・フォーミュラ、レストレーション。 5レベル・アルケミスト処方―イルード・タイム、エレメンタル・ボディII、オーヴァーランド・フライト、コンタクト・アザー・プレイン、スペル・レジスタンス、センディング、ディレイド・コンサンプション、ドリーム、ナイトメア、ビースト・シェイプIII、プラント・シェイプI、プレイナー・アダプテイション、ポリモーフ、マジック・ジャー、リサージェント・トランスフォーメーション。 6レベル・アルケミスト処方―アイバイト、アナライズ・ドゥウェオマー、ウィンド・ウォーク、エレメンタル・ボディIII、ジャイアント・フォームI、シャドウ・ウォーク、スタチュー、ツイン・フォーム、トゥルー・シーイング、トランスフォーメーション、ビースト・シェイプIV、ヒール、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンI、プラント・シェイプII、ミスリード。
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パラディン Paladin 全てのパラディンは秩序と善の行動規範に従う。しかし法と法の間には様々なものが存在し、それは個人間でも同様である。道々にある危険な世界を取り除くことを是とするものもいれば、信徒と教団を守るものもいる。 聖なる案内人(アーキタイプ) Holy Guide 聖なる案内人は、町の間を結ぶ道で現れる追いはぎを殲滅し、冒険者を安全に連れて行くことこそ自分の聖なる使命であると信じている。彼らは自然の中で法のルールを執行し、あまりにも危険が多い地で法など守れないような人の手助けをする。 クラス技能:聖なる案内人は〈生存〉と〈知識:地理〉をクラス技能として得る。 得意な地形(変則)/Favored Terrain:3レベルの時点で、聖なる案内人はレンジャーの得意な地形の表から得意な地形を1つ選択する。これはレンジャーの同名の能力として機能する。この能力は3レベルの時点で得られる慈悲と置き換える。新たに慈悲を選択する際、聖なる案内人は代わりに別の得意な地形を選択することができる。この時、ちょうどレンジャーがそうであるように、既に選択している得意な地形1つのボーナスを増加させる。 チームワーク特技(変則)/Teamwork Feat:6レベルの時点で、聖なる案内人はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。前提条件は満たしていなければならない。標準アクションとして、聖なる案内人は悪を討つ一撃の使用回数を1回分消費することで、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことができる仲間全てにこの特技を与えることができる。3ラウンド+聖なる案内人2レベルごとに1ラウンドの間、仲間はこのボーナス特技を保持する。仲間はこのボーナス特技の前提条件を満たす必要はない。悪属性のクリーチャーは、例えパラディンが仲間だと考えていても、このチームワーク特技から利益を得ることはない。この能力は6レベルの時点で得られる慈悲と置き換える。(更新) 教会の守り手(アーキタイプ) Temple Champion 教会の守り手は、善あるいは秩序の神格にその身を捧げる強力な戦士だ。自分を神格の僕であることを第一とし、第二に神格を奉じた教会の代理人とする。教会の守り手は宗教の一面を理解し、それを純化する。そして通常のパラディンが持つ呪文発動能力を諦め、ウォープリーストが持つ領域に基づく祝福とそこから与えられる力を手にする。 呪文:教会の守り手はパラディン呪文を修得せず、パラディン術者レベルや呪文リストを持たない。教会の守り手は呪文発動クラスとは見なさない。 領域の力/Domain Granted Power:4レベルの時点で、教会の守り手は神格が与える領域(もしくは概念や目的に適切な領域、GMの許可が必要)から1つを選択する。教会の守り手は、その領域が与える1レベルの能力を得る。その能力の効果を決定する際、パラディン・レベルをクレリック・レベルとして用いる。与えられた能力における【判断力】に基づく部分は、代わりに教会の守り手の【魅力】を用いる。教会の守り手が領域の呪文リストから呪文を得ることはない。 祝福(超常)/Blessing:5レベルの時点で、教会の守り手は4レベルの時に得た領域の(ウォープリーストクラス特徴と同様の)下級の祝福を得る。教会の守り手は祝福の効果を決定する際、パラディン・レベルをウォープリースト・レベルとして用いる。祝福の【判断力】に基づく部分は、代わりに教会の守り手の【魅力】を用いる。11レベルの時点で、教会の守り手は選択した領域の上級の祝福を得る。この能力は信仰の絆と正義のオーラを置き換える。(更新)
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龍虎王 ハイペリオン 虎龍王 カナフ 虎王機 ケレン ヒュッケバインMk-Ⅲ[アラド] ザナブ ヒュッケバインMk-Ⅲ[ヴィレッタ] ガンエデン ヒュッケバインMkⅢトロンベ ビルトビルガー ビルトファルケン アルテリオン(CF) アルテリオン(DF) ベガリオン 龍虎王 バンプレストオリジナル 全長49.9m 重量158.0t 龍王機が上部、虎王機が下部の順で合体して完成する超機人。元々は悪魔や破壊神と戦うために、古代人が虎龍王と共に造った半生体兵器。魂とも言える自律型思考回路を持っており、理知的な性格をしているが、ノド元の「逆鱗」装甲に攻撃を受けると怒り狂って攻撃力が増大する。単独でも行動できるが、内部に彼ら自身が操縦者と認めた人間が乗らなければ駆動システムである永久機関「五行器」が完全に作動せず、本来の力を発揮しない。 もう一つの姿である虎龍王に比べて空中・水中戦闘や法術戦闘を得意とし、絶大な攻撃力を持つ。機体そのものは永久機関で動くが、攻撃には符水(燃やした護符の灰を溶かした水)が燃料として必要になる。装甲は護符が呪術によって固められたものであるらしいが、決して紙で出来ているわけではない。 虎龍王 バンプレストオリジナル 全長45.1m 重量158.0t 虎王機が上部、龍王機が下部の順で合体して完成する超機人。龍虎王に比べて気性が荒く、接近戦・格闘戦を得意とし、武器の扱いに長ける。飛行は不能だが地上走行能力に優れ、身分身の術によって分身も可能(ちなみに、以前龍王機から教えてもらった術である)。 虎王機 バンプレストオリジナル 全長28.3m 重量62.3t 中国山東省の遺跡で発見された四神・白虎の超機人。別名・最強虎。鋭い牙を持ち、地上・高速戦闘を得意とする。バルマー戦役(スーパーロボット大戦α)後、軍によって封印されていたが、いつの間にか拘束台から姿を消していたという・・・。 ヒュッケバインMk-Ⅲ バンプレストオリジナル 全長21.5m 重量54.3t 備考:アラド用 前大戦中に開発されたパーソナルトルーパーの同型機。タイプRとも呼ばれるが、起動実験に失敗し、行方不明となっていた。動力源やコックピット周りを通常の物に交換し、武装などもオミットされているが、基本性能は高い。 ヒュッケバインMk-Ⅲ バンプレストオリジナル 全長21.5m 重量54.3t 備考:ヴィレッタ用 前大戦中、対異星人戦闘用に開発されたパーソナルトルーパー。タイプLとも言われる。バルマー戦役後、封印されていたが、ヴィレッタ用に調整され(実際にはコックピット兼小型戦闘機であるパーソナルファイターを換装した)、彼女が一時的に使用している。そのため、総合的な機体性能は以前より低下しているが、マルチトレースミサイルのコンテナ部にテスラ・ドライブを装備することによって、飛行が可能となっている。 ヒュッケバインMkⅢトロンベ バンプレストオリジナル 全長21.5m 重量54.3t 前大戦中に開発されたパーソナルトルーパーの同型機。タイプRとも呼ばれるが、起動実験に失敗し、行方不明となっていた。動力源やコックピット周りを通常の物に交換し、武装などもオミットされているが、基本性能は高い。なお、この機体はレーツェルの要望によって機体色が変えられ、マルチトレースミサイルのコンテナ部分にテスラ・ドライブを搭載することによって飛行が可能となっている。 ビルトビルガー バンプレストオリジナル 全長20.6m 重量56.9t マオ・インダストリー社が開発した試作型パーソナルトルーパー。近接・格闘戦用の機体であり、対となる砲撃戦用のパーソナルトルーパー・ビルトファルケンと共に運用される。 SRX計画の凍結に伴い、EOT(異星人の超技術)は使用されておらず、以前に開発された試作機のコンセプトを受け継いで、実弾系の兵器しか装備していない。また、背部にテスラ・ドライブを装備し、飛行が可能。さらに、ジャケット・アーマーと呼ばれる装甲を排除することによって、高機動モードへ移行できる。 型式番号はPTX-015Rで、他に同型機が1機存在する。 ビルトファルケン バンプレストオリジナル 全長21.7m 重量50.0t マオ・インダストリー社が開発した試作型パーソナルトルーパー。砲撃戦用の機体であり、ビルトビルガーとの連携戦闘を得意とする。また、テスラ・ドライブを搭載しているため、機動性が高く、飛行も可能。さらに実弾とエネルギー弾を使い分けるオクスタン・ライフルを装備している。 型式番号はPTX-016Rで、他に同型機が1機存在する。 アルテリオン(CF) バンプレストオリジナル 全長28.3m 重量28.4t DCの恒星間航行計画「プロジェクトTD」が開発した可変型アーマードモジュール。こちらはクルーズ・フィギュアと呼ばれる高機動巡航形態。小型・高性能化されたテスラ・ドライブを2基装備し、これまでの機動兵器には見られない運動性・機動性を有する。元々は恒星間航行を目的として開発されており、航続距離・行動時間は通常の機動兵器とは比べ物にならない。 装備されている武装はオプションに過ぎず、火力は高くはない。しかし、熟練のパイロットが搭乗すれば、その機動力自体が大きな武器となる。 アルテリオン(DF) バンプレストオリジナル 全長19.2m 重量28.4t DCの恒星間航行計画「プロジェクトTD」が開発した可変型アーマードモジュール。こちらはドール・フィギュアと呼ばれる作業活動形態。 指揮官用アーマードモジュール・ガーリオンをベースに設計されており、小型・高性能化されたテスラ・ドライブを2機装備する。主な武装は重力制御式加速砲「Gドライバー」とDC製のCTM(戦術統合ミサイル)シリーズ。だが、これらの武装や戦闘能力はオプションに過ぎず、本来は外宇宙環境での航行・作業を目的として開発された機体である。 ベガリオン バンプレストオリジナル 全長44.8m 重量79.5t DCの恒星間航行計画「プロジェクトTD」が開発した高機動アーマードモジュール。 小型・高性能化されたテスラ・ドライブを2機装備し、姉妹機であるアルテリオン以上の機動性・加速性を誇る。また、搭載火器の豊富さにより、戦闘力もアルテリオンを上回る。 ハイペリオン バンプレストオリジナル 全長29.5m 重量107.9t DCの恒星間航行計画「プロジェクトTD」が開発したシリーズ77の合体形態。その最高速度は充分な加速距離があれば、亜光速にまで達する。この合体形態に超空間航法モジュールや居住ブロックを組み合わせることで、ハイペリオンは人類史上最小の恒星間航行船として機能する。 なお、この形態はあくまで作業活動形態であり、巡航時にはアルテリオンをCFにして、4基のテスラ・ドライブを完全にシンクロさせる必要がある。 カナフ バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 人造神ガンエデンに仕える3体のしもべのうちの1つ。ワシの姿をした空戦型の機動兵器。 ケレン バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 人造神ガンエデンに仕える3体のしもべのうちの1つ。サメの姿をした宙間・水中戦闘型の機動兵器。 ザナブ バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 人造神ガンエデンに仕える3体のしもべのうちの1つ。ヒョウの姿をした陸戦型の機動兵器。 ガンエデン バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 遥か昔、地球に飛来した人造神。 その正体は何者かによって造られた惑星防衛システム『バラル』の中枢制御装置。サイコドライバー、アウグストスとも呼ばれる氾超能力者の人格とその力が移植されているらしいが、詳しいことは不明。 ガンエデンの巫女やマシアフとも呼ばれるサイコドライバーとリンクすることによって機能を完全に発揮し、守護対象となる惑星を強力な結界によって外界から完全に遮断する。 また、結界内にいる者を外界へ出さず、外界にいる者を攻撃する性質から、惑星そのものを守護ではなく、封印するためのシステムであるとも言える。ちなみにイルイは2代目のマシアフらしい。 オプション情報大事典に戻る
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その他のクラスのアーキタイプ Other Class Archetypes + 目次 その他のクラスのアーキタイプ Other Class Archetypes暴君(アンティパラディン) Tyrant 先祖崇拝者(オカルティスト) Ancestral Aspirant 秘密仲介人(オカルティスト) Secret Broker 陰謀(オラクルの神秘) Intrigue 一匹狼(ガンスリンガー) Maverick 新しい元力(キネティシスト) New Wild Talentsアースメルド グレーター・ヴォイス・オヴ・ザ・ウィンド グレーター・ウォーターセンス スパイング・タッチサイト フレイム・トラップ 枢機卿(クレリック) Cardinal フェイ召喚者(アンチェインド版サモナー) Fey Callerフェイの幻獣 Fey Eidolons 絢爛の刃(スレイヤー) Velvet Blade 黒蛇(モンク) Black Asp 思慮深き助言者(モンク) Sage Councelor 黒蛇(アンチェインド版モンク) Black Asp 思慮深き助言者(アンチェインド版モンク) Sage Counselor 灰色の聖騎士(パラディン) Gray Paladin 宮廷狩人(ハンター) Courtly Hunter 屋根走り(ハンター) Roof Runner 暴君(アンティパラディン) Tyrant 出典 Ultimate Intrigue 64ページ 悪は破壊と混沌に満ちた心からだけでなく、考えうるあらゆる形で生じる。暴君は心を操る秩序のアンティパラディンである。暴君は舞台の裏で物事を操り、何が起きようと悪が常に勝つように行動するゲームの達人だ。暴君は他のアンティパラディンほどおめでたい存在ではないので、善のクリーチャーと関わることもできる。善人を悪事に引きずり落とすように操るほうが、ずっと良いことだと考えている。 暴君の行動規範/Tyrant’s Code:暴君は秩序にして悪でなければならず、自発的に利他的な行為を行ったり、善行を積んだりすると、武器防具の習熟を除き、全てのクラス特徴を失う。これは、善行と判断されうる行為を行えないということではなく、自身の暗い野心に連なるものでなければならないというだけだ。暴君の行動規範は他の何よりも自分の邪悪な目標を優先することを求める。例え目標への抜け道を歪めるような場合でも正当な権利に敬意を払い、圧政を強い、意義を払うものすべてに罰を与えなければならない。暴君はいかなる属性のものであっても部下として従えることができる。暴君はその奉仕に注意を払うことはない。ただ、真なる忠誠を望む。暴君は善属性の人物に寄り添って行動することさえあり得るが、それは密かにその心を操ろうとしている場合だけだ。 これはアンティパラディンの行動規範と関連する能力、元アンティパラディンの項目を変更する。 クラス技能:暴君は〈交渉〉をクラス技能に加え、〈騎乗〉を取り除く。 これはアンティパラディンのクラス技能を変更する。 悪魔の恩恵(擬呪)/Diabolic Boon:5レベルの時点で、暴君が魔物の恩恵能力から魔物のしもべの奉仕を得ることを選んだなら、暴君はフィーンディッシュ種の動物か、(悪)と(秩序)の副種別を持つクリーチャーを選択しなければならない。 (FAQ:武器の絆を得る場合は、アナーキックをアクシオマティックに置き換える) この能力は魔物の恩恵を変更する。 (FAQ 呪文リストのディスペル・ローをディスペル・ケイオスに、プロテクション・フロム・ローをプロテクション・フロム・ケイオスに、コミュナル・プロテクション・フロム・ローをコミュナル・プロテクション・フロム・ケイオスに、マジック・サークル・アゲンスト・ローをマジック・サークル・アゲンスト・ケイオスに置き換える) 先祖崇拝者(オカルティスト) Ancestral Aspirant 出典 Ultimate Intrigue 67ページ 貴族が家系の過去に深い誇りを持つのはよくあることだ。しかしその手の自尊心が執着にまで至ると、先祖崇拝者が生まれる。先祖崇拝者は一般的な貴族の社会生活を全て行うことができるが、家系の祖先がなした偉業についてよく語り、夜通し古い歴史や重要な資料を研究している。 クラス技能:先祖崇拝者は〈知識:貴族〉と〈はったり〉をクラス技能に加え、〈職能〉と〈知識:次元界〉を取り除く。 これはオカルティストのクラス技能を変更する。 家系の装飾品/Family Jewels:先祖崇拝者の装具は常に家の歴史に関わりのある物品である。開始時の装具のうち、1つは心術系統の装具でなければならない。 この能力は装具を変更する。 感情読解(超常)/Emotional Reading:先祖崇拝者は自分の祖先と関わりのない物品をぞんざいに扱うが、自分の関係者や仲間の貴族と鋭く調和し、他人の感情を読み取ることができる。クリーチャー1体を1分かけて調べることで、先祖崇拝者はそのクリーチャーの現在の感情について、GMが選択した1つの事実を知る。感情のオーラは複雑なので、この能力は専門家のスパイが隠している感情を暴く可能性は低い。その代わりに、表面的な感情に触れられるだけだ。 この能力はオブジェクト・リーディングを置き換える。 宮廷との接触(超常)/Courtly Contacts:先祖崇拝者は異世界ではなく宮廷界とつながりを持つ。これは異界との接触と似た形で機能するが、以下の点が異なる。まず、魔法円を使用したり、費用を支払う必要はない(ただし、心術装具から念集積を1ポイント消費する必要がある)。次に、先祖崇拝者はディヴィネーションのように質問を1つ問い、答えを1つもらうのではなく、時間を費やすことなく情報収集(〈交渉〉技能による情報収集と同様)の結果を得るために繋がることができる。先祖崇拝者は12レベルの時点と以降4レベル毎に同じ時間を費やすことでさらに質問を行うことができる。16レベルの時点で、伝聞やものを送る代わりに、宮廷との接触は目標1体に対する悪い噂や醜聞を共同体に流し、その共同体に住むクリーチャーが抱く目標への態度を一段階悪くし、協力的にならないようにすることができる。これらの根拠のない噂は1週間が経過するか、目標が8時間を費やした上で〈交渉〉判定(DC=10+先祖崇拝者のオカルティスト・レベル+【知力】修正値)に成功するかするまで持続する。 この能力は異界との接触を置き換える。 秘密仲介人(オカルティスト) Secret Broker 出典 Ultimate Intrigue 68ページ 密偵の達人であるにせよ、恐喝者であるにせよ、政治的な黒幕であるにせよ、はたまた人形遣いであるにせよ、秘密仲介人は物を操る才能で情報を得、それから自身の目的のためにその情報に影響を及ぼす。 クラス技能:秘密仲介人はクラス技能に全ての〈知識〉と〈はったり〉をクラス技能に加える。 これはオカルティストのクラス技能を変更する。 知は力なり/Knowledge Is Power:秘密仲介人は心術装具(秘密をまとめた手帳であることが多い)を1つ持った状態でゲームを開始する。通常通り、2レベルの時点と以降4レベル毎に、秘密仲介人は任意の系統の装具を1つ得る。秘密仲介人の第三の目の共鳴能力は〈職能〉と〈真意看破〉判定に、〈知覚〉へ与えられるボーナスと同じだけの洞察ボーナスを与える。また、全ての〈知識〉判定にこのボーナスの半分に等しい洞察ボーナスを与える。秘密仲介人は装具体得で占術を選択しなければならない。 この能力は装具と装具体得を変更する。 仲介人の秘密(超常)/Broker Secrets:2レベルの時点で、秘密仲介人は自分の秘密を他人と取引することができるようになる。この能力において、物体の秘密とはオブジェクト・リーディング、物占い、再コメントリー、read objectによって物体1つから得た情報で構成されたものであり、オカルティストはそれらについて知らず、他人に共有できず、何かに書き留めることもできず、その他記録したり、その物体の所有権を失ったり忘れたりすると情報を取り戻す手段を持たないものである。秘密仲介人はこの能力を使用する際、対象の物体を他のクリーチャーと一緒に持ち、物体の秘密をそのクリーチャーへと転送する。秘密仲介人はこの物体の秘密を忘れ、そのクリーチャーは即座に物体の秘密を理解する。 秘密仲介人は他人に物体の秘密を転送することなく、自分の記憶から物体の秘密を取り除くために物体を破壊することもできる。いずれの場合にせよ、その状況を見ていた者は秘密仲介人がやっていることを理解する。また、転送する場合、効果を受けたクリーチャーは単に記憶を共有する以上のやり方を用いたり、秘密を保持することなく物体を破壊したりして、秘密仲介人がこの能力を使用したことを本質的な意味で説明できるようになる。 この能力は魔法のアイテム技術を置き換える。 シェア・メモリー(擬呪)/Share Memory:4レベルの時点で、秘密仲介人は知識を転送する能力をより柔軟に使えるようになり、シェア・メモリーUMを回数無制限で同意する対象に使用することができるようになる。 この能力は集積移動を置き換える。 秘密泥棒(擬呪)/Steal Secret:8レベルの時点で、秘密仲介人は同意していない目標から秘密を盗み取る方法を身につける。これはシェア・メモリーと同様に機能するが、同意していない目標の記憶を得られるようになる。秘密泥棒能力のセーヴィング・スローに成功した目標は、この秘密仲介人からの秘密泥棒能力に対して、以後、永続的に完全耐性を得る。 この能力は魔法円を置き換える。 秘密消去(擬呪)/Erase Secret:12レベルの時点で、秘密仲介人は心術系統の装具から念集積を1ポイント消費することで、接触した他人の精神から事実一つを消し去ることができる。これはモディファイ・メモリーで出来事1つの記憶を消す用法に似ているが、瞬間で発動し魔法の痕跡を残さない。とはいえ、ウィッシュ、サイキック・サージェリーOA、ブレイク・エンチャントメント、ミラクル、リミテッド・ウィッシュにより記憶を取り戻すことはできる。また、秘密仲介人は5分の出来事ではなく、事実1つだけを取り除くことができる。事実1つとは、例えば「女王と将軍が浮気していた」というようなものである。事実1つの記憶を消したからといって、目標が再度その事実を調べることを止めることはできない。また、証拠や時間経過によって事実が類推される可能性もある。 この能力は束縛円を置き換える。 秘密消散(擬呪)/Purge Secret:16レベルの時点で、秘密仲介人は心術系統の装具から念集積を3ポイント消費することで、自身から30フィート以内にいる、レベル毎に1体までのクリーチャーに秘密消去能力を使用することができるようになる。 この能力は高速魔法円を置き換える。 陰謀(オラクルの神秘) Intrigue 出典 Ultimate Intrigue 69ページ 神格:カリストリア、ノルゴーバー クラス技能:陰謀の神秘を持つオラクルは、クラス技能に〈隠密〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉、〈変装〉を加える。 ボーナス呪文: チャーム・パースン(2レベル)、フォールス・ビリーフUI(4レベル)、サジェスチョン(6レベル)、センディング(8レベル)、トゥルー・シーイング(10レベル)、シンボル・オヴ・パースウェイジョン(12レベル)、グレーター・スクライング(14レベル)、マインド・ブランク(16レベル)、オーヴァーウェルミング・プレゼンス(18レベル)。 啓示:陰謀の神秘を持つオラクルは、以下の啓示を選択できる。 装いの姿(擬呪)/Assumed Form:君は外見を好きな姿に変えられる。これは君のオラクル・レベルに等しい術者レベルを持つディスガイズ・セルフとして扱う。7レベルの時点で、君は実際に姿を変えることを選択できるようになる。これは効果は同じだが幻術効果ではなく(ポリモーフ)効果として扱われ、看破するための意志セーヴを行えない。11レベルの時点で、この能力は君が解除するか再度使用するかするまで持続するようになり、睡眠中であっても起動し続けられるようになる。15レベルの時点で、君が(ポリモーフ)効果としてこの能力を使用する場合、オルター・セルフを使用しているかのように能力値にサイズ・ボーナスと追加の種族能力を得るようになる。 欲望視覚(擬呪)/Desire Sight:標準アクションとして、君は100フィート以内にいてみることのできるクリーチャー1体の望みを知ることができる。これは、ディテクト・ディザイアーズで第3ラウンド目まで集中していたかのように働く。通常のディテクト・デザイアとは異なり、目標はこの効果を無効化するために意志セーヴを試みることができる。1レベルの時点で君はこの能力を1日に1回使用でき、5レベルの時点と以降5レベル毎に1日の使用回数が1回ずつ増加する。 忘れられし存在(擬呪)/Forgotten Presence:1日1回、割り込みアクションとして、君は今からオラクル・レベル毎に1分の間、君がここにいなかったかのようにクリーチャー1体に思い込ませることができる。これには君がその間に行った行為も含まれる。目標は意志セーヴ(DC=10+オラクル・レベルの半分+【魅力】修正値)に成功すればこの効果を無効化できる。モディファイ・メモリーのような効果により、失われた記憶を回復できる。15レベルの時点で、君はこの能力を1日2回使用できるようになる。この啓示を選択するには、君は最低でも7レベルでなければならない。 噂の流布(擬呪)/Gossip Guru:君は蜘蛛のように陰謀の糸の中に座り、噂やゴシップの発生要因を密かに追跡し、自分の周囲の人物を縛る関わりについて理解する。君は1日1回、擬似呪文能力として、ルーモアモンガー呪文を使用できる。術者レベルとしてオラクル・レベルを用いる。君がこの能力を使用するたび、過去に使用した効果の持続時間が終了する。11レベルの時点で、君はこの能力を1日3回使用できるようになる。15レベルの時点で、君はこの能力を回数無制限で使用できるが、依然としてこの能力を使用するたびに過去に使用した効果の持続時間が終了する。この啓示を選択するには、君は最低でも7レベルでなければならない。 呪文隠蔽(超常)/Hidden Magic:君は《呪文隠蔽》をボーナス特技として習得する。前提条件を満たしている必要はない。7レベルの時点で、君は呪文解放型のアイテムを使用する際に《呪文隠蔽》を使用できるようになるが、見ているものは君の隠蔽に気づくために行う技能判定に+2のボーナスを得る。11レベルの時点で、君は呪文完成型のアイテムを使用する際に《呪文隠蔽》を使用できるようになるが、見ているものは君の隠蔽に気づくために行う技能判定に+5のボーナスを得る。 鏡像撤退(超常)/Mirrored Retreat:1日1回、全ラウンド・アクションとして、君はミラー・イメージとして機能する7つの幻の像を作り出す。同時に君は一つの方向に向かって自分の移動速度まで移動できる。その時、幻は7つの異なる方向に向けて移動する。幻は指定した方向に向かって逃亡を続け、壁などの障壁を避けるが扉を開けるといった物体とのやりとりは行えない。幻はオラクル・レベル毎に1分が経過するか、ダメージを受けるかするまで持続する。幻は君の接触ACに等しいACを持ち、君と同じ反応セーヴを持つ。また、意志セーヴや頑健セーヴを要求する効果に対して完全耐性を持つ。君はこの能力を11レベルの時点で1日に1回使用できる。1日の使用回数は以降4レベル毎に1回ずつ増加する。これは(虚像)効果である。この啓示を選択するには、君は最低でも7レベルでなければならない。 思い描く報復(超常)/Poetic Vengeance:自分を不当に扱ったものに報復するために、君は常に計画を立て、策動する。1日1回割り込みアクションとして、敵が君に攻撃(呪文、物理的な攻撃、そのほか攻撃の類)を受けた際、君は攻撃してきた敵に自分が受けた効果の半分を負わせようとすることができる。目標が意志セーヴ(DC=10+オラクル・レベルの半分+【魅力】修正値)に成功すれば、この効果を無効化できる。攻撃による全てのダメージは半減され、ダメージを受けない効果は50%の確率で適用される。ダメージを与えない効果にDCがある場合、敵はその効果に対してセーヴィング・スローを行うことができる。このときのDCには、元の効果のDCとこの能力のDCのいずれか低い方を用いる。10レベルの時点で、君はこの能力を1日に2回使用できるようになり、20レベルの時点で1日に3回使用できるようになる。 追跡の接触(擬呪)/Tracer Touch:1日1回、君はクリーチャー1体か物体1つに接触し、念術の感覚器を1つ埋め込むことができる。これはヴァイキャリアス・ビューと同様に作用する。15レベルの時点で、君はこの能力を1日に2回できるようになる。この啓示を選択するには、君は最低でも11レベルでなければならない。 隠された毒(擬呪)/Veiled Venom:陰謀の力は、君の毒と魔法のアイテムを魔法の調査から覆い隠してしまう。標準アクションとして、君は物体1つに接触し、マジック・オーラとオブスキュア・ポイズンの呪文の利益を与えることができる。君はこの能力を回数無制限で使用できるが、使用するたびに、以前に使用した効果は終了する。 囁かれた予感(超常)/Whispered Glimpses:陰謀の囁きは、他人の存在と所作に関する洞察をかすかに与えてくれる。君は自分の感覚から得られる以上に優れた警戒能力を持つ。君は〈知覚〉と〈真意看破〉の判定において、【判断力】修正値の代わりに【魅力】修正値を加える。 最終啓示:20レベルに到達すると、君は陰謀の達人となる。君はレベルや発動時間を増加させることなく、自分が発動する呪文に《呪文音声省略》あるいは《呪文動作省略》のいずれか1つを適用できる。この能力を使用するに当たり、君はこれらの特技を修得している必要はない。 一匹狼(ガンスリンガー) Maverick 出典 Ultimate Intrigue 64ページ 一匹狼が詐欺師であるにせよ誠実なギャンブラーであるにせよ、面倒事は常に彼を見つける。すぐに銃を抜き酒場での乱闘に慣れ親しんでいる一匹狼は、弾丸と拳が飛び交う時に後れを取らない。 発露/Deeds:一匹狼は以下の3つの発露を得る。 いかさま(変則)/Stacked Deck:1レベルの時点で、一匹狼は〈職能:賭博師〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉の判定を試みる際に、気概を1ポイント消費することで、1d6をロールして結果に加えることができるようになる。一匹狼は判定のロールを行った後にこの能力を使用できるが、結果がわかる前でなければならない。d6の出目が6だった場合、君は再度1d6を振り、その出目を結果に加える。出目6を振り続ける限り、君はこの処理を繰り返すことができる。ただしその上限は【判断力】修正値(最低1)に等しい回数までである。 この発露はガンスリンガーの回避の発露を置き換える。 拳闘(変則)/Fist Fighter:3レベルの時点で、気概を最低でも1ポイント有している限り、一匹狼は《素手打撃強化》の利益を得る。 この発露は銃把叩きの発露を置き換える。 銃回し(変則)/Gun Twirl:3レベルの時点で、気概を最低でも1ポイント有している限り、一匹狼は敵を威圧するために目を見張る銃さばきを使用できるようになる。一匹狼は《威圧演武》を獲得し、例え《武器熟練:火器》を修得していなくても、火器でこの特技を使用できる。 この発露はガンスリンガーのイニシアチブの発露を置き換える。 新しい元力(キネティシスト) New Wild Talents アースメルド (Earthmeld/地への融解) 出典 Ultimate Intrigue 66ページ 元素 地;種別 汎用(擬呪);レベル 4;燃焼 0 前提条件 アース・クライム クリーチャー1体を石に溶け込ませる。石の中では識別されることなく会話を聞くことができる。これはメルド・イントゥ・ストーン呪文として機能するが、自分以外であっても、同意しているクリーチャー1体にも作用する。また、キネティシスト・レベル毎に10分が経過するか、君が再度アースメルドを使用するまで持続する。君以外のクリーチャーが溶解した場合、いつ石から出て行くかを決めておく。君は燃焼を1ポイント受け入れることで、アースメルドの持続時間を「次にきみが燃焼を回復するまで」に伸ばすことができる。持続時間が伸びたアースメルドは君が再度アースメルドを使用しても終了しない。そのため、きみは複数のアースメルドを維持できるようになる。 グレーター・ヴォイス・オヴ・ザ・ウィンド (Voice of the Wind, Greater/上級風の声) 出典 Ultimate Intrigue 66ページ 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 2;燃焼 0 前提条件 ヴォイス・オヴ・ザ・ウィンド 君のヴォイス・オヴ・ザ・ウィンド能力は、力と巧みさの両方を獲得する。君はヴォイス・オヴ・ザ・ウィンドを使用してゴースト・サウンドのように通常のものでない音を作り出したり、ヴェントリロキズムのように自分の声を放ったりすることができる。また、ヴォーカル・アルタレーションUMのように、自分の声を変えることもできる。君は今までよりはるかに遠くまで、ずっと早い速度で伝文を送ることができる。ヴォイス・オヴ・ザ・ウィンドのウィスパリング・ウィンド効果を使用する際、空の高みに風を昇らせることを選択できる。そうするなら、風は伝文を運ぶ間、1時間に50マイルの速度で移動する。風が小さいままなら、通常のウィスパリング・ウィンドの優しいそよ風とは異なる、言葉にできないほど早い特別な風となる。この高速な風を使用する場合、キネティシスト・レベル毎に1マイルまでではなく、キネティシスト・レベル毎に50マイルまで届けることができる。 グレーター・ウォーターセンス (Watersense, Greater/上級水の感覚) 出典 Ultimate Intrigue 66ページ 元素 水;種別 汎用(超常);レベル 5;燃焼 0 前提条件 ウォーターセンス 君は自分のウォーターセンスを自分の周囲にある潮と水を通して外に投射し、離れた場所にいる相手を密かに調べることができる。君は自分の感覚を投射する際、10分間を費やして、480フィート内にあり現在の場所と同じ水が連続してつながっている場所1つを指定しなければならない。あるいは、1時間を費やして、キネティシスト・レベル毎に1マイル以内にいるクリーチャー1体を密かに調べるかすることができる。この時、そのクリーチャーは君の現在の場所と連続してつながっている水から観察できなければならない。後者の場合、クリーチャーはスクライングに対して行うように意志セーヴを行う。このセーヴには、つながりや知識に基づくボーナスとペナルティが適用される。セーヴに成功した場合、その目標は君のグレーター・ウォーターセンスに対して、以後24時間の間完全耐性を持つ。セーヴに失敗した場合、水でできた極めて薄い筒が、光と音を君のいる場所へと届ける。この効果はキネティシスト・レベル毎に1分持続する。届けられる景色は君が触れている水から見えるものであり、スクライングの感覚器官を通して見ているかのように扱う。筒の端の周囲で起きている状況を、君は直ちに見聞きすることができる。480フィートより遠い場所の場合、1マイル遠くなるたびに、音は視覚情報よりも1ラウンド遅れて届くようになる。例えば、5マイル離れている場合、会話の音が聞こえるようになるのは会話の開始から5ラウンド後である。クリーチャーを追跡する場合、この筒はそのクリーチャーを追いかけられるように水の中を最適な形で移動する。その移動速度は最大でラウンド毎に150フィートである。ただし、目標は自ら離れるように移動すれば簡単に逃げることができる。君がヴォイス・オヴ・ザ・ウィンドの風の元力も修得しているなら、君はこの伝文の効果を用いて、君の声を筒を通して伝えることができる。この声に対しても、1マイル毎に1ラウンド遅延して届く。この元力は占術(念視)効果である。 スパイング・タッチサイト (Spying Touchsight/接触知覚スパイ) 出典 Ultimate Intrigue 66ページ 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 4;燃焼 0 前提条件 タッチサイト 君は不可視のエーテルの糸を目標に貼り付け、君の感覚を糸を通して投射し、その目標を密かに観察することができる。エーテルの糸を貼り付けるには遠隔接触攻撃が必要だが、目標が君のタッチサイトの効果を受けている間であれば、タッチサイトからの糸を代わりに使用することができる。スパイング・タッチサイトを起動したなら、君は目標を君の五感で密かに確認するために精神集中を行うことができる。ただし、君の身体は投射した感覚から利益を得ない。糸は精神集中する限り持続するが、毎ラウンドどの感覚を投射するかを選択することができる。シー・インヴィジビリティや同種の効果を受けたクリーチャーは、エーテルの糸がついてきていることに気づけ、君まで辿ることもできる。スパイング・タッチサイトを破壊する方法は、解呪する、君か目標が(瞬間移動)効果を使用する、互いに1マイル以上離れる、全ての方向から完全に遮断される(一方がテレキネティック・スフィアーの中に入るなど)、のいずれかのみである。 フレイム・トラップ (Flame Trap/炎の罠) 出典 Ultimate Intrigue 66ページ 元素 火;種別 汎用(擬呪);レベル 2;燃焼 0 容器の中に火の罠を1つ仕掛ける。それは傷みやすい文書を破壊することができるだけでなく、君の秘密を盗み取ろうとしたものを罰するのに十分なものだ。この罠を仕掛けるには、罠を仕掛けたい容器に触れて10分を費やさないといけない。準備時間が過ぎると罠が仕掛けられる。この効果は、君がこの元力を次に使用するか、罠が起動するまで持続する。君以外のクリーチャーが容器を開けると、ファイアー・バースト(もし君が修得しているならブルー・フレイム・バースト)のダメージを与える。容器に触れているクリーチャーは自動的にこのダメージを受けるが、30フィート以内にいる状態で容器を開けた場合、ダメージを無効化するために反応セーヴを行える。30フィートより離れて容器を開けたなら、ダメージを受けない。容器を開けたクリーチャーがダメージを受けたかどうかにかかわらず、念動力爆発のダメージは容器の中に入っている、君が指定した物体も同じダメージを受ける。君が望むなら、全てのアイテムにダメージを与えないようにすることもできる。これは魔法の罠であり、〈知覚〉と〈装置無力化〉のDCは10+キネティシスト・レベル+【敏捷力】修正値に等しい。フレイム・トラップを使用する際に燃焼を1ポイント受け入れることで、君は過去に設置したファイアー・トラップを消すことなく、新しいファイアー・トラップを1つ設置することができる。そうする場合、君が燃焼を回復するまで、この罠は持続する。 枢機卿(クレリック) Cardinal 出典 Ultimate Intrigue 64ページ クレリックの信仰はその最優先事項ではあるが、所属する教会が地域で大きな政治権力を振るうこともある。そのような場合、枢機卿が聖職者階級から台頭し、教会の為に陰謀の遊戯に参加する。政治の世界に入って自分の信仰の純粋さを保てる者もいるが、多くの枢機卿は教会の政治権力を追求する為には自身の信念の一部を妥協させなければならないと理解し、一部の枢機卿は自らの権力の腐敗させる影響力の獲物になってしまうことさえある。 防具の習熟:枢機卿は軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。 この能力はクレリックの防具の習熟を置き換える。 政治技能/Political Skill:枢機卿は〈威圧〉、〈知識:地域〉、〈知識:地理〉、〈はったり〉をクラス技能に加える。枢機卿はレベル毎に(通常の2+【知力】修正値ではなく)6+【知力】修正値に等しい数の技能ランクを得る。しかし、枢機卿は領域を1つしか持たず、クレリック・レベルから得る基本攻撃ボーナスは、クラス・レベルの半分(ウィザードやソーサラーと同様)になる。 この能力はクレリックの任意発動能力を置き換える。また、クレリックの領域、クラス技能、レベルごとの技能ランク、基本攻撃ボーナスを変更する。 フェイ召喚者(アンチェインド版サモナー) Fey Caller 出典 Ultimate Intrigue 71ページ フェイと呼ばれる奇妙なクリーチャーは、自然界や他の次元界にある彼らの領域といった多様な場所からやってくる。フェイ召喚者は彼らの住まう奇妙な妖精の世界に声を届け、そこに住まうフェイを呼び出したサモナーだ。フェイの接触により、フェイ召喚者は幻獣として傍らに他の来訪者を呼び出すサモナーとはいくつか違いがある。 クラス技能:フェイ召喚者は〈交渉〉、〈生存〉、〈知識:次元界〉、〈知識:自然〉、〈はったり〉、〈変装〉をクラス技能に加え、ここに記載されているもの以外の〈知識〉技能を取り除く。 これはアンチェインド版サモナーのクラス技能を変更する。 自然の呼び掛け/Nature’s Call:フェイ召喚者はサモン・モンスターIのリストからではなく、同じレベルのサモン・ネイチャーズ・アライIのリストからクリーチャーを招来する。他のルールや制限は、サモナーのサモン・モンスターI擬似呪文能力に準じる。 この能力はアンチェインド版サモナーのサモン・モンスターの擬似呪文能力を置き換える。 フェイの幻獣/Fey Eidolon:フェイ召喚者の幻獣は来訪者ではあり、基本データは変更しないが、フェイとしても扱われる。フェイ召喚者の幻獣はPathfinder Unchainedに記載された副種別ではなく、フェイの副種別を持つ。 フェイの幻獣 Fey Eidolons 出典 Ultimate Intrigue 71ページ フェイの幻獣は気まぐれで不思議なクリーチャーだ。思いつきで飛び回り、奇妙な衝動に身を任せ、異界のユーモアにあふれている。妖精の世界からきたクリーチャーには本当に異常な姿を持つものもいるが、幻獣として仕えるものは人間の精神構造に近く、尖った耳や薄膜の翼といった人外の要素を除けば、まあまあ人型生物に見える事が多い。 フェイの幻獣は通常、その異様な気質と同じぐらい奇妙な独自の理由で、命あるものと絆を結ぶことを選んだ。ときにそれは急を要する。自分の木が死に瀕しており、サモナーと絆を結んで新しい存在になりたいドライアドのように。その一方で、血を求めるレッドキャップは、同じくらい加虐的なサモナーとつながろうとするかもしれない。どんな理由にせよ、彼らはサモナーに対して強い忠誠心から絆を持つことを好む。たとえ邪悪なフェイの幻獣であっても、同じくらい強力な感情的愛着にとらわれている。 属性:なんでも。フェイの幻獣は属性の副種別を持たない。 基本形態:人型(四肢[腕部]、四肢[脚部])。 基本進化:1レベルから、フェイの幻獣は通常の幻獣のほとんどと異なるクラス技能を得る。それは、〈軽業〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈脱出術〉、〈知識:自然〉、〈手先の早業〉、〈変装〉、〈魔法装置使用〉である。また、フェイの幻獣は夜目の進化(訳注:該当なし、おそらく単に夜目を得る)、得意技能の進化(クラス技能から1つを選択)を得る。さらに、回数無制限で使用できる擬似呪文能力として、以下の一覧から1つを選択して使用できるようになる:ゴースト・サウンド、ダンシング・ライツ、ディテクト・マジック、プレスティディジテイション。サモナーがフェイの幻獣の擬似呪文能力を一度選択すると、以降変更できない。これは、他の擬似呪文能力の選択肢についても同様である。 4レベルの時点で、フェイの幻獣はドルイドの同名の能力と同じ森渡りを得る。 8レベルの時点で、フェイの幻獣は1日3回使用できる擬似呪文能力として、以下の一覧から1つを選択して使用できるようになる。ヴァニッシュAPG、エンタングル、オブスキュアリング・ミスト、グリース、サイレント・イメージ、チャーム・パースン。さらに、1レベルで得た擬似呪文能力の一覧から追加で1つを選択できる。 12レベルの時点で、フェイの幻獣はDR5/冷たい鉄を得る。また、フェイの幻獣には薄い翼が生え、飛行の進化を得る。 16レベルの時点で、フェイの幻獣は1日3回使用できる擬似呪文能力として、以下の一覧から1つを選択して使用できるようになる。インヴィジビリティ(自身のみ)、グリッターダスト、タンズ、ディテクト・ソウツ、ヒディアス・ラフター、ブラインドネス/デフネス、マイナー・イメージ、ミラー・イメージ。さらに、1レベルあるいは8レベルのいずれかで得る擬似呪文能力の一覧から、追加で1つを選択できる。 20レベルの時点で、フェイの幻獣のDRはDR10/冷たい鉄に強化される。彼らは1日1回使用できる擬似呪文能力として、以下の一覧から1つを選択して使用できるようになる。ヴェイル、プログラムド・イメージ、マス・サジェスチョン、ミスリード。さらに、1レベル、8レベル、16レベルのいずれかで得る擬似呪文能力の一覧から、追加で1つを選択できる。 絢爛の刃(スレイヤー) Velvet Blade 出典 Ultimate Intrigue 70ページ 絢爛の刃は上流階級に浸透し、貴族や廷臣と混じり合い、殺す専門家だ。絢爛の刃はしばしば上流階級に生まれ、その社会の中の複雑な動きについて理解している。絢爛の刃は自分の仲間を犠牲にすることを楽しむ不安定な存在だが、こういった裕福なスレイヤーのほとんどはプロフェッショナルの態度を維持し、他の貴族や繋がりのある善良な刑事組織に雇われる。 クラス技能:絢爛の刃は〈交渉〉と〈知識:貴族〉をクラス技能に加え、〈知識:ダンジョン探検〉を取り除く。 これはスレイヤーのクラス技能を変更する。 防具の習熟:絢爛の刃は中装鎧と盾に習熟していない。 これはスレイヤーの防具の習熟を変更する。 名士の観察(変則)/Studied Socialite:絢爛の刃は騒音をあげる戦闘ではなく、準備もできない敵を静かに殺す方がずっと簡単だと信じており、暴力よりも社会的な侵入の方法を身につける。絢爛の刃は観察した目標に対する〈威圧〉、〈隠密〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識〉、〈はったり〉の判定に、観察のボーナスを得る。また、観察した目標に対する、スレイヤーのクラス能力のDCも同じ値だけ上昇する。 この能力は観察を変更する。 宮廷の礼節(変則)/Courtly Graces:絢爛の刃はエチケットと王家や他の主要な家柄の関係を記憶するために長い時間を費やす。絢爛の刃は〈知識:貴族〉の判定に、スレイヤー・レベルの半分(最低+1)に等しいボーナスを得る。 この能力は追跡を変更する。 裏切りの刃(変則)/Treacherous Blade:7レベルの時点で、絢爛の刃は自分が無害だと示すことで、他人が自分を過小評価して近づけるようにする。絢爛の刃はボーナス特技として《裏切り者》UCを得る。前提条件を満たしている必要はない。加えて、自分が無害であるか仲間であると信じている相手を観察し、最初に攻撃を行った際、その攻撃は急所攻撃であるとみなされる。この時、絢爛の刃は目標を挟撃していたり、目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況でなくてもよい。絢爛の刃は+2d6の急所攻撃ダメージを得る。このダメージは、10レベルの時点と、以降5レベルごとに1d6ずつ増加する。全力攻撃を継続する場合など、目標にすぐに再度の攻撃を行う場合でも、最初の攻撃だけがこの利益を得る。というのは、目標は即座に、絢爛の刃が自分が考えていた以上の存在であると理解するからである。 無音の奇術師(変則)/Silent Dispatch:11レベルの時点で、絢爛の刃は目標を静かに打ち倒すことに熟達する。絢爛の刃は前提条件を無視して無音の奇術師のヴィジランテの技を得る。 この能力は迅速なる追跡を変更する。 黒蛇(モンク) Black Asp 出典 Ultimate Intrigue 67ページ 黒蛇は目的を達成するために武器を用いることなく暗殺者や潜入者として訓練されたモンクの一団である。瞑想と学習を通して、彼らは毒の扱いを身につけ、身につけた魔法を隠し、占術から自分を守るために心を無にしさえする。 黒蛇の道(変則)/Black Asp's Path:黒蛇は毒の使用を訓練し、武器に毒を塗布する際や、毒を塗った武器による攻撃ロールで出目1をロールした際に、誤って自分を毒で侵すことがない。3レベルの時点で、黒蛇の毒の使用能力は強化される。黒蛇は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《毒蛇の打撃》UCを得る。 この能力は朦朧化打撃と不動心を置き換える。 禁断の力(超常)/Forbidden Powers:黒蛇は以下のモンクのクラス能力を、禁断の気の力に置き換えることができる:浮身(4レベル)、大跳躍(5レベル)、肉体の完成(7レベル)、金剛身(11レベル)、縮地の法(12レベル)、金剛心(13レベル)、激震掌(15レベル)、日月語(17レベル)、虚身(19レベル)。置き換える場合、選択したモンクのクラス能力を、黒蛇が与える選択した禁断の気の力1つと入れ替える。黒蛇は以下の禁断の気の力を選択できる。 黒蛇の毒(超常)/Black Asp Venom:即行アクションとして、この気の力を持つ黒蛇は自分の素手打撃か自分が手にしている武器1つに毒を塗布することができる。毒は1分が経過するか、消費されるまで持続する。こうして毒が塗布された武器でダメージを受けたクリーチャーは、ポイズン呪文の効果を受けたかのようにして扱う。セーヴDCは10+黒蛇のモンク・レベルの半分+【判断力】修正値に等しい。この能力を使用するたびに気を2ポイント消費する。最低12レベルなければ、黒蛇はこの気の力を選択できない。 無心(擬呪)/Empty Mind:この気の力を持つ黒蛇は毎日気ポイントを回復する際に、通常より気ポイントの総量を3ポイント低くすることを選択できる。そうするなら、黒蛇は24時間の間、マインド・ブランクの利益を得る。最低16レベルで上級魔法隠蔽の気の力を修得していなければ、黒蛇はこの気の力を選択できない。 上級魔法隠蔽(擬呪)/Greater Hidden Magic:気蓄積に1ポイント以上有している限り、黒蛇は常にマジック・オーラの効果を受ける。割り込みアクションとして、黒蛇は気を2ポイント消費することで、自分と所持している魔法のアイテム全てが魔法のものでないかのように見せかけることができる。これはグレーター・マジック・オーラを発動したかのように扱い、モンク・レベル毎に1時間持続する。最低8レベルで魔法隠蔽の気の力を修得していなければ、黒蛇はこの気の力を選択できない。 魔法隠蔽(擬呪)/Hidden Magic:割り込みアクションとして、黒蛇は気を1ポイント消費することで、所持している全ての魔法のアイテムを隠すことができる。これはマジック・オーラを発動したかのように扱い、モンク・レベル毎に1時間持続する。 移ろう姿(超常)/Shifting Form:割り込みアクションとして、黒蛇は気を1ポイント消費することで、1ラウンドの間自分の外見を波打たせ、揺らいでいるかのように見せることができる。その他の点においては、この能力はブラー呪文のように機能する。 思慮深き助言者(モンク) Sage Councelor 出典 Ultimate Intrigue 67ページ 思慮深き助言者は修道院から外に出て、市井の人に霊的な真実について助言しながら外界の知識を求める禁欲主義者にして神秘主義者だ。彼らはしばしば、宗教と格闘技を教える指導者としての仕事を見つける。そのなかには上流階級におけるカウンセラーにさえなるものもいる。思慮深き助言者は単純な会話よりも間接的な説得が効果的であることを理解しており、比喩を好む。それと同様に、彼らは戦闘で間接的な戦い方を用いる。 クラス技能:思慮深き助言者は〈交渉〉、〈知識:貴族〉、〈はったり〉をクラス技能に加え、〈知覚〉、〈脱出術〉、〈登攀〉を取り除く。 これはモンクのクラス技能を変更する。 狡猾なる拳(変則)/Cunning Fist:思慮深き助言者はボーナス特技として《攻防一体》を得る。前提条件を満たす必要はない。また、《攻防一体》を前提条件とする特技において、【知力】の前提条件を無視できる。思慮深き助言者は2レベルの時点で《フェイント強化》を、6レベルの時点で《上級フェイント》を得る。前提条件を満たす必要はない。 この能力は1レベル、2レベル、6レベルの時点で得られるボーナス特技を変更する。 連打フェイント/Feinting Flurry:4レベルの時点で、思慮深き助言者は連打を行う際、即行アクションとして気を1ポイント消費することで、フェイントを行えるようになる。思慮深き助言者は、気を1ポイント消費することで追加攻撃を1回行うことができない。10レベルの時点で、思慮深き助言者は連打の最初の攻撃をフェイント判定と置き換えることができるようになる。 この能力は連打と気蓄積を変更し、10レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 詐術の気(超常)/Deceptive Ki:4レベルの時点で、思慮深き助言者は即行アクションとして気蓄積から気を1ポイント消費することで、次に行う〈はったり〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。思慮深き助言者は、気を1ポイント消費して1ラウンドの間移動速度を20フィート増やすことができない。 この能力は気蓄積を変更する。 黒蛇(アンチェインド版モンク) Black Asp 出典 Ultimate Intrigue 67ページ 黒蛇は目的を達成するために武器を用いることなく暗殺者や潜入者として訓練されたモンクの一団である。瞑想と学習を通して、彼らは毒の扱いを身につけ、身につけた魔法を隠し、占術から自分を守るために心を無にしさえする。 黒蛇の道(変則)/Black Asp’s Path:黒蛇は毒の使用を訓練し、武器に毒を塗布する際や、毒を塗った武器による攻撃ロールで出目1をロールした際に、誤って自分を毒で侵すことがない。3レベルの時点で、黒蛇の毒の使用能力は強化される。黒蛇は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《毒蛇の打撃》UCを得る。 この能力は朦朧化打撃と不動心を置き換える。 禁断の力(超常)/Forbidden Powers:黒蛇は内功として禁断の内功を選択できる。黒蛇は禁断の内功として以下に示す能力を選択できる。 黒蛇の毒(超常)/Black Asp Venom:即行アクションとして、この気の力を持つ黒蛇は、自分の素手打撃か自分が手にしている武器1つに毒を塗布することができる。毒は1分が経過するか、消費されるまで持続する。こうして毒が塗布された武器でダメージを受けたクリーチャーは、ポイズン呪文の効果を受けたかのようにして扱う。セーヴDCは10+黒蛇のモンク・レベルの半分+【判断力】修正値に等しい。この能力を使用するたびに気を2ポイント消費する。最低12レベルなければ、黒蛇はこの気の力を選択できない。 無心(擬呪)/Empty Mind:この気の力を持つ黒蛇は毎日気ポイントを回復する際に、通常より気ポイントの総量を3ポイント低くすることを選択できる。そうするなら、黒蛇は24時間の間、マインド・ブランクの利益を得る。最低16レベルで上級魔法隠蔽の気の力を修得していなければ、黒蛇はこの気の力を選択できない。 上級魔法隠蔽(擬呪)/Greater Hidden Magic:気蓄積に1ポイント以上有している限り、黒蛇は常にマジック・オーラの効果を受ける。割り込みアクションとして、黒蛇は気を2ポイント消費することで、自分と所持している魔法のアイテム全てが魔法のものでないかのように見せかけることができる。これはグレーター・マジック・オーラを発動したかのように扱い、モンク・レベル毎に1時間持続する。最低8レベルで魔法隠蔽の気の力を修得していなければ、黒蛇はこの気の力を選択できない。 魔法隠蔽(擬呪)/Hidden Magic:割り込みアクションとして、黒蛇は気を1ポイント消費することで、所持している全ての魔法のアイテムを隠すことができる。これはマジック・オーラを発動したかのように扱い、モンク・レベル毎に1時間持続する。 移ろう姿(超常)/Shifting Form:割り込みアクションとして、黒蛇は気を1ポイント消費することで、1ラウンドの間自分の外見を波打たせ、揺らいでいるかのように見せることができる。その他の点においては、この能力はブラー呪文のように機能する。 思慮深き助言者(アンチェインド版モンク) Sage Counselor 出典 Ultimate Intrigue 67ページ 思慮深き助言者は修道院から外に出て、市井の人に霊的な真実について助言しながら外界の知識を求める禁欲主義者にして神秘主義者だ。彼らはしばしば、宗教と格闘技を教える指導者としての仕事を見つける。そのなかには上流階級におけるカウンセラーにさえなるものもいる。思慮深き助言者は単純な会話よりも間接的な説得が効果的であることを理解しており、比喩を好む。それと同様に、彼らは戦闘で間接的な戦い方を用いる。 クラス技能:思慮深き助言者は〈交渉〉、〈知識:貴族〉、〈はったり〉をクラス技能に加え、〈知覚〉、〈脱出術〉、〈登攀〉を取り除く。 これはモンクのクラス技能を変更する。 狡猾なる拳(変則)/Cunning Fist:思慮深き助言者はボーナス特技として《攻防一体》を得る。前提条件を満たす必要はない。また、《攻防一体》を前提条件とする特技において、【知力】の前提条件を無視できる。思慮深き助言者は2レベルの時点で《フェイント強化》を、6レベルの時点で《上級フェイント》を得る。前提条件を満たす必要はない。 この能力は1レベル、2レベル、6レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 連打フェイント/Feinting Flurry:4レベルの時点で、思慮深き助言者は連打を行う際、即行アクションとして気を1ポイント消費することで、フェイントを行えるようになる。思慮深き助言者は、気を1ポイント消費することで追加攻撃を1回行うことができない。10レベルの時点で、思慮深き助言者は連打の最初の攻撃をフェイント判定と置き換えることができるようになる。 この能力は連打と気蓄積を変更し、10レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 詐術の気(超常)/Deceptive Ki:4レベルの時点で、思慮深き助言者は即行アクションとして気蓄積から気を1ポイント消費することで、次に行う〈はったり〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。思慮深き助言者は、気を1ポイント消費して1ラウンドの間移動速度を20フィート増やすことができない。 この能力は気蓄積を変更し、4レベルの時点で得られる内功を置き換える。 灰色の聖騎士(パラディン) Gray Paladin 出典 Ultimate Intrigue 69ページ 灰色の聖騎士は、陰謀の世界では厳格な誉れの行動規範は自らの選択肢を狭めてしまう事を知っている。通常のパラディンの行動規範から逸脱しているために彼らはその力のいくらかを失っている。しかしどういうわけか、彼らはその力のすべてを失わずに済む方法を見出した。 属性:灰色の聖騎士は秩序にして善、秩序にして中立、中立にして善のいずれかであればよい。ただし、秩序にして善、中立にして善、秩序にして中立の神格を信仰しなければならない。 これはパラディンの属性の制限を置き換える。 クラス技能:灰色の聖騎士は〈威圧〉、〈はったり〉、〈変装〉をクラス技能に加える。 これはパラディンのクラス技能を変更する。 弱き恩寵/Weakened Grace:緩和された規律のために、灰色の聖騎士はパラディンの能力を与える力とのつながりが通常よりも弱い。1レベルではなく2レベルの時点で、灰色の聖騎士は悪を討つ一撃を1回使用できるようになる。ただし、悪を討つ一撃の使用回数は通常通り、Core Rulebookの表3-11に記載された速度で増加していく。灰色の聖騎士は善のオーラと信仰の恩寵を獲得しない。勇気のオーラは[恐怖]対する完全耐性を与えず、不屈のオーラは(魅惑)に対する完全耐性を与えず、公正なオーラは(強制)に対する完全耐性を与えない。 この能力は悪を討つ一撃、勇気のオーラ、不屈のオーラ、公正なオーラを変更し、善のオーラと信仰の恩寵を置き換える。 行動規範/Code of Conduct:灰色の聖騎士は秩序にして善、秩序にして中立、中立にして善のいずれかでなければならず、邪悪な行為を自発的に行うと、武器と防具の習熟を除く、全てのクラス特徴を失う。邪悪な行為とは、例えば[悪]の呪文を発動するなどである。灰色の聖騎士は誠意を持って行動し、信仰の教義を守るように務めなければならない。しかし、それを怠ったからといって規範を違反するわけではない。邪悪な行為でなければ、秩序と善を守るのに必要なことであれば何でも行うことができる。 この能力はパラディンの行動規範と関連する能力を置き換え、元パラディンの項目を変更する。 壮健なる肉体(変則)/Enhanced Health:3レベルの時点で、灰色の聖騎士は通常のパラディンよりも遥かに弱い毒への耐性を得る。灰色の聖騎士は、毒と病気に対する全てのセーヴィング・スローに+4の清浄ボーナスを得る。 この能力は頑健なる肉体を置き換える。 敵を討つ一撃(超常)/Smite Foe:4レベルの時点で、灰色の聖騎士は悪を討つ一撃を2回分消費することで、悪でも善でもないクリーチャーに悪を討つ一撃の完全な利益を得ることができる。灰色の聖騎士は悪を討つ一撃を使用しようとするクリーチャーが、善に対する完全な敵だと本当に信じていなければならない。悪でない敵がアンデッド、来訪者、竜であったとしても、最初の攻撃のダメージを増加させることはない。 この能力は正のエネルギー放出を置き換え、悪を討つ一撃を変更する。 巧みなオーラ(擬呪、超常)/Aura of Subtlety:11レベルの時点で、灰色の聖騎士は自分を識別する効果から守る方法を身につける。自分と10フィート以内にいる仲間は、占術効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。加えて、灰色の聖騎士と10フィート以内にいる仲間に対して占術を使用した術者は術者レベル判定を行わなければならない。これは、灰色の聖騎士が発動したノンディテクションの効果を受けているかのように扱う。術者レベルは灰色の聖騎士のレベルに等しい。この能力は灰色の聖騎士に意識がある間と眠っている間に機能するが、他の理由で意識を失っている間と死亡状態にある間には失われる。 この能力は正義のオーラを置き換える。 宮廷狩人(ハンター) Courtly Hunter 出典 Ultimate Intrigue 64ページ ほとんどのハンターは世界の自然に満ちた場所でうまくやっていく。しかし、宮廷狩人は文化的な都市環境を生活拠点とする。彼らとその動物の相棒は典型的なハンターよりも洗練されている。彼らは他のハンターが荒野で道を見つけるように、宮廷の陰謀が描く曲がりくねった道を確実に進んでいく。 クラス技能:宮廷狩人は〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉をクラス技能に加え、〈生存〉、〈知識:自然〉、〈知識:地理〉を取り除く。 この能力はハンターのクラス技能を変更する。 上品なる相棒/Courtly Companion:宮廷狩人の動物の相棒は、コミューン・ウィズ・ネイチャーに対する回答としてレーシーの姿をしたフェイあるいは自然の精霊に触れられ、知性を授かった。相棒の種別は魔獣(動物の変成種)に変更される。しかしこれによってデータは変更されず、すべての効果を決定する際や前提条件を考慮する場合などにおいて、魔獣ではなく動物として扱われる。動物の相棒は芸を身に着けず、宮廷狩人のハンター・レベルに等しいウィザードが持つ使い魔であるかのように【知力】を持つ。courty companionの能力値を決定する目的において、動物の相棒を与える他のクラスのレベルは、宮廷狩人のレベルと累積しない。 この能力は動物の相棒を変更する。 洗練された象形(超常)/Refined Focus:宮廷狩人は動物象形とは異なる動物の相をまとう。宮廷狩人は牛、狼、蛙、熊、猿、鹿、虎、蛇の相を使用できない。その代わりに、宮廷狩人は以下の相を使用できる。 アライグマ/Raccoon:クリーチャーは〈手先の早業〉判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6に、15レベルの時点で+8に上昇する。 エリマキトカゲ/Frilled Lizard:クリーチャーは〈威圧〉判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6に、15レベルの時点で+8に上昇する。 カメレオン/Chameleon:クリーチャーは〈変装〉判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6に、15レベルの時点で+8に上昇する。 狐/Fox:クリーチャーは〈はったり〉判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6に、15レベルの時点で+8に上昇する。 タコ/Octopus:クリーチャーは〈脱出術〉判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6に、15レベルの時点で+8に上昇する。 ビーバー/Beaver:クリーチャーは〈製作〉判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6に、15レベルの時点で+8に上昇する。 鳴鳥/Songbird:クリーチャーは〈芸能〉判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6に、15レベルの時点で+8に上昇する。 鷲/Eagle:クリーチャーは【魅力】に+2の強化ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+4に、15レベルの時点で+6に上昇する。 この能力は動物象形を変更する。 目立たぬ相棒(超常)/Subtle Companion:2レベルの時点で、宮廷狩人は動物の相棒を姿の似た超小型の動物の姿に変え、隠れやすく密偵として行動できるようにする。例えば、タイガーを家猫に変化させたり、ウルフを超小型の犬に変えたり、ダイア・バットを超小型のオオコウモリに変化させたり、というように。これは(ポリモーフ)効果として機能し、動物の相棒は【敏捷力】に+2のサイズ・ボーナスを受け、【筋力】に-4のサイズ・ペナルティを受ける(動物の相棒が中型より大きなクリーチャーの場合、Pathfinder RPG Core Rulebookの212ページに記載された(ポリモーフ)の表を使用すること)。宮廷狩人は標準アクションとして、変化させるために動物の相棒に触れる必要がある。 この能力は精密なる相棒を置き換える。 技能の絆(変則)/Skill Bond:3レベルの時点で、宮廷狩人の動物の相棒は、クラス技能として宮廷狩人のクラス技能を得る。動物の相棒は自分のランクではなく宮廷狩人のランクを使用できる。しかし、最大でも宮廷狩人のハンター・レベルまでである。例えば、宮廷狩人が3レベルのキャラクターが〈交渉〉5ランクを有しているなら、動物の相棒はskill bondから3ランクを共有するか、自分のランクを使用するか、いずれか合計技能ボーナスの高いものを用いることができる。 この能力は狩人戦術とボーナス・チームワーク特技を置き換える。 代替形態(超常)/Alternate Form:7レベルの時点で、宮廷狩人の動物の相棒は更に密かな形態を身につける。宮廷狩人がこの能力を得たときに、超小型の動物を1つ選択する。目立たぬ相棒能力の効果を受けている間、宮廷狩人の動物の相棒は標準アクションにより、元の姿を小さくした無害に見える形態と、選択した動物の姿の間で姿を変えることができる。変化をしている間、動物の相棒は元の姿に基づく能力を失い、新しい姿に応じた能力を得る。これはビースト・シェイプIIのように扱う。13レベルと19レベルの時点で、宮廷狩人は追加で別の姿を1つ選択し、変化する選択肢に加えることができる。 この能力はボーナス芸を置き換える。 屋根走り(ハンター) Roof Runner 出典 Ultimate Intrigue 65ページ 屋根走りは待ち伏せや小競り合い、密偵といった働きに卓越した存在で、歩みを軽くするために重い鎧を避ける。彼らは屋上の影に潜み、奪う人や家を見つけ出す。 熟練(変則)/Skilled:屋根走りは〈軽業〉、〈脱出術〉、〈手先の早業〉をクラス技能に加える。 これはハンターのクラス技能を変更し、ハンターの中装鎧と盾への習熟を置き換える。 生来の跳躍の達人(変則)/Natural Leaper:2レベルの時点で、屋根走りはハンター・レベルの半分を跳躍における〈軽業〉判定に加える。 この能力は追跡を置き換える。 砂利またぎ(変則)/Shingle Stride:5レベルの時点で、屋根走りと動物の相棒は狭路を通過したり平らでない面を通過したりするために〈軽業〉を使用する際、ペナルティを受けることなく通常の移動速度で移動でき、登攀で-5のペナルティを受けることなく半分の速度で移動できる(通常、ペナルティを受けない場合は1/4の移動速度になる)。 この能力は森渡りを置き換える。 路地の幽霊(変則)/Alley Ghost:8レベルの時点で、屋根走りは高速隠密のローグの技の利益を得る。 この能力は迅速なる追跡を置き換える。 登攀の極み(変則)/Master Climber:20レベルの時点で、屋根走りは追跡の際に通常の速度で移動できる能力の代わりに、地上基本移動速度に等しい登攀速度を得る。 この能力は狩人の極みを変更する。
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追加ルール2 1ターンに一回可能な後退防御に加え、サイドステップ、クイックフォワードを追加します。 PCは1ターンに1回、以下のうちいずれかを行うことが出来ます。 クイックフォワード 対射撃、避けのみ。 クイックフォワードを宣言し、回避成功した場合「移動力m」前進することが出来ます。 サイドステップ 避けのみ。 回避と同時に左右何れかに1ヘクス移動できます。 連射武器や複数からの射撃を受けていた場合、一度の回避でそれら全てを回避できます。 もちろん、移動しますのでその時点で受けていた「狙い」は無効化されます。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2224.html
バード Bard 多くのバードは洞察と文明を辺境へ運ぶ。それは文明の予兆にも見える。しかし元素や自然と調和し続けることでその力を得るバードもいる。このようなバードは強力な歌と舞に生のままの力を集めてみせる。 炎の舞人(アーキタイプ) Flame Dancer 炎の舞人は炎の動きを研究し、レパートリーにそのしなやかさを加える。彼らは炎の燃える本質にある真実を探し、愚かにも敵対するものに呪芸による火力を解放する。 呪芸/Bardic Performance:炎の舞人は以下のバードの呪芸を得る。 炎舞(超常)/Fire Dance:1レベルの時点で、炎の舞人は炎による攻撃から自分と他人を守るすべを学び、熱に耐えながら火を制御する方法を見出す。炎舞を行うラウンド毎に、炎の舞人は〈芸能:歌唱もしくは舞踏〉判定を行う。バードの30フィート以内にいる仲間が着火したり、[火]効果や酷暑の影響を受けた場合、[火]に対するセーヴィング・スローの代わりにバードの〈芸能〉判定の結果を用いることができる。バードの30フィート以内にいる仲間は熱中症にかかったとしても、バードがこの呪芸を維持している間は暑さにさらされても疲労状態にならない。炎舞は音声要素もしくは視覚要素を持つ。この能力は打ち消しの調べを置き換える。 炎の凝視の歌(超常)/Song of the Fiery Gaze:3レベルの時点で、炎の舞人は仲間に一切の歪みを生じさせることなく炎を見通す能力を与えることができるようになる。バードの30フィート以内にいてバードの呪芸を聞くことのできる仲間は皆、火、霧、煙をペナルティなく見通すことができるようになる。ただし、通常通りものが見えるほどの明るさがなければならない。これはオラクルの炎の凝視の啓示と同様に機能する。炎の凝視の歌は音声要素を持つ。この能力は自信鼓舞の呪芸を置き換える。 止炎(超常)/Fire Break:6レベルの時点で、炎の舞人の呪芸は他人から炎を遠ざけるようになる。バードの30フィート以内にいてこのバードの呪芸が見えるか聞けるかする仲間は皆、呪芸が続く限り[火]に対する抵抗20を得る。11レベルの時点で、この抵抗は30に増加する。止炎は音声要素もしくは視覚要素のいずれかを持つ。この能力は示唆の詞を置き換える。 火扇(超常)/Fan the Flames:8レベルの時点で、炎の舞人はバードの修得呪文にバーニング・ハンズ(1レベル呪文)、フレイミング・スフィアー(2レベル呪文)、ファイアーボール(3レベル呪文)を加える。この能力は悲運の葬送歌を置き換える。 野生の声(アーキタイプ) Voice of the Wild ほとんどのバードは文化的な芸術から着想を得る。しかし野生の声が着目するのは、自然の雄大さと美しさである。野生の声は自然が持つ魔法の秘密を解き明かし、呪芸を用いて仲間に獣性をもたらすことができる。 野生の知識(変則)/Wild Knowledge:1レベルの時点で、野生の声は全ての〈知識:自然〉判定にバード・レベルの半分(最低1)を加える。野生の声は〈知識:自然〉と〈知識:地理〉を未修得でも判定することができる。この能力はバードの知識と置き換える。 自然魔法/Nature Magic:1レベルの時点で、野生の声はバード呪文リストから呪文を1つ加える代わりに、1レベルのドルイド呪文もしくはレンジャー呪文から呪文を1つ選択することができる。野生の声は4レベル、7レベル、10レベル、13レベル、16レベルの時点で、(発動できるバード呪文レベルに相当する)ドルイド呪文もしくはレンジャー呪文1つを選択することができる。古い呪文を新しい呪文に置き換える場合、野生の声はドルイド呪文もしくはレンジャー呪文1つを別のものに置き換えることができる。この能力は打ち消しの調べ、全ての万能なる芸、何でも屋を置き換える。 呪芸/Bardic Performance:野生の声は以下のバードの呪芸を修得する。 野生の歌(超常)/Song of the Wild:3レベルの時点で、野生の声はバードの呪芸を使用して、仲間1人に動物象形を与えることができる。これはちょうど、ハンターが動物象形クラス特徴を使用したかのように扱われる。仲間は呪芸を見るかその音が聞こえていなければならない。動物象形の効果を決定する際、野生の声はハンター・レベルとしてバード・レベルを用いる。野生の声は10レベルの時点でこの呪芸の目標を2人にすることができ、17レベルの時点で目標の数は3人までとなる。野生の歌は音声要素もしくは視覚要素を持つ。この能力は全ての自信鼓舞の呪芸、悲運の葬送歌、英雄鼓舞の呪芸を置き換える。
https://w.atwiki.jp/testest-umigamedb/pages/1003.html
2021年1月9日 出題者:地元太郎 タイトル:「オプション有料、特別指名料、ぼったくりではありません。」 【問題】 太郎とタカフミは全く同じことをしたのに太郎はタカフミの20倍ものお金を支払った。 一体なぜ? 【解説】 + ... 太郎とタカフミは初詣に来ていた。 タカフミはご縁があるように、と賽銭箱に5円玉を投げ入れたが、 太郎は小銭が1円と100円と500円しかなかったので、仕方ない、と思いつつ 100円を賽銭箱に入れたのだった。 《瞬殺》 配信日に戻る 前の問題 次の問題
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